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二次元裏@ふたば

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画像ファイル名:1342432219118.jpg-(10940 B)サムネ表示
10940 B 0 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:50:19 No.131362162 22:11頃消えます
プログラミングスレ
最近アルゴリズム問題の面白さに目覚めそう
削除された記事が3件あります.見る
 1 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:50:42 No.131362243
Objective-C「来いよ」
 2 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:51:00 No.131362312
プログラマーは神
 3 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:51:02 No.131362317
Code Jam Japanの練習問題やろうぜ
暇つぶしになる
http://code.google.com/codejam/contest/1343486/dashboard
 4 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:51:11 No.131362345
色々な組織・人物に任せた
 5 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:52:31 No.131362617
    1342432351008.png-(78573 B) サムネ表示
78573 B
あとTopcoderの簡単なやつ
 6 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:52:37 No.131362641
アルゴリズムの話で一つ
麻雀牌のシャッフルはどうするといいと思う?
srand()をtime()で初期化しても決まった順序で出るって事は確率的に同じ配牌になる事あり得るんだよね?
 7 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:53:09 No.131362756
    1342432389664.png-(55339 B) サムネ表示
55339 B
続き
 8 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:53:32 No.131362828
スレッドを立てた人によって削除されました
専門学生が集うスレ
 9 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:54:25 No.131363030
>srand()をtime()で初期化しても決まった順序で出るって事は確率的に同じ配牌になる事あり得るんだよね?
C言語は分からんが
疑似乱数を生成する関数が、決まった順序の値しか返さないってことかい
 10 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:54:39 No.131363078
>専門学生が集うスレ
ちがいますけど^^;
 11 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:55:29 No.131363241
>srand()をtime()で初期化しても決まった順序で出るって事は確率的に同じ配牌になる事あり得るんだよね?
そもそもコンピューターで乱数作る時点で全て疑似乱数
周期が長いだけでいつかは同じ値が出る物
 12 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:55:57 No.131363338
スレッドを立てた人によって削除されました
>ちがいますけど^^;
無理しなくていいよ
 13 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:56:04 No.131363366
>srand()をtime()で初期化しても決まった順序で出るって事は確率的に同じ配牌になる事あり得るんだよね?
あたりまえじゃん
なにいってんだ
 14 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:56:42 No.131363493
煽りっぽいから消しといた
 15 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:56:52 No.131363532
>C言語は分からんが
>疑似乱数を生成する関数が、決まった順序の値しか返さないってことかい
うん
だから「この譜面、前にもあったよな」みたいな事が起きるんじゃないって
 16 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:57:17 No.131363625
そりゃ「確率的にあり得る」ってのは確かだよ
「事実上ない」ようにすることはできる
 17 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:57:28 No.131363661
EXCELおまけのVBで十分遊べる
 18 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:57:46 No.131363729
涼しくなる問題のほうがいい
 19 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:58:02 No.131363784
今日はずっとC言語やってた
 20 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:58:21 No.131363845
配牌の順序自体有限だからな
当然実物の牌を手でシャッフルしても同じのになる可能性あるし
 21 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:58:21 No.131363848
>うん
>だから「この譜面、前にもあったよな」みたいな事が起きるんじゃないって
えーと
「実用レベルで困るほど、同じ結果が出る」ってことはないと思うんだけど
(得られた疑似乱数から譜面を生成するアルゴリズムがうんこだったら、なるかもしれない)
 22 無念 Name としあき 12/07/16(月)18:58:27 No.131363868
>だから「この譜面、前にもあったよな」みたいな事が起きるんじゃないって
起きるよ
全く同じプログラムを全く同じデータから走らせれば
結果はいつも同じ
 23 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:00:02 No.131364193
>「実用レベルで困るほど、同じ結果が出る」ってことはないと思うんだけど
乱数周期を数億位まで伸ばしてあればまあ心配ないと思うが
ないとは言い切れないからな、
特にどうやって乱数が出来てるか全く判らないまま使ってると
だからデバグで散々プレイしてみる必要がある
 24 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:00:52 No.131364361
乱数は人がGUIを操作したイベントで取得するといいよ
時間取得とかクリックしたピクセルの座標とか取ろうとしたらいくらでも取れるし
それらを組み合わせればダブることはまずない
 25 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:01:18 No.131364459
>配牌の順序自体有限だからな
136!以下しかないしな
 26 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:01:36 No.131364504
いや、SRとかでコイン投入していきなり天和とか出させない為にどうしたらいいかって
 27 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:02:14 No.131364653
>乱数は人がGUIを操作したイベントで取得するといいよ
初期値に人間を組み込むと言う
常套手段だな
ゲーム機なんかだと更にゲーム機の個体番号まで入れたりとか
 28 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:02:16 No.131364661
>いや、SRとかでコイン投入していきなり天和とか出させない為にどうしたらいいかって
いきなり天和が出そうな計算結果が出たらやり直す
 29 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:02:47 No.131364760
システムの時計から取れば十分じゃねえの
 30 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:03:08 No.131364830
上のトップコーダーの問題誰か解いてみてよう
 31 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:03:12 No.131364841
>いや、SRとかでコイン投入していきなり天和とか出させない為にどうしたらいいかって
簡単
まず牌を並べるだろ
天和だったらこっそり再シャフルするだろ
OK
 32 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:03:52 No.131364971
>いきなり天和が出そうな計算結果が出たらやり直す
コンピューターが不利になりそうでもやり治す
まあ常識か
 33 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:05:40 No.131365345
書き込みをした人によって削除されました
 34 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:05:53 No.131365393
>>いや、SRとかでコイン投入していきなり天和とか出させない為にどうしたらいいかって
それ
>簡単
>まず牌を並べるだろ
>天和だったらこっそり再シャフルするだろ
しかないだろ
長い長い乱数系列のどこで天和になるか予め調べておく気か
 35 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:07:36 No.131365706
なぜ天和してはいけないのか
「仕様です」という言葉もあるのに
 36 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:09:29 No.131366114
天和の確立が33万分の1になるように調整すればいいんじゃね
 37 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:10:04 No.131366230
>>いきなり天和が出そうな計算結果が出たらやり直す
>コンピューターが不利になりそうでもやり治す
全く出なくても不振がられるので
100回に一回くらいは諦めて天和のまま配る
 38 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:10:13 No.131366258
完全に乱数なら天和があってもいいんじゃね?
それこそ実際の天和並みに滅多に起こるもんじゃないし
 39 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:10:24 No.131366289
>天和の確立が33万分の1になるように調整すればいいんじゃね
それ何もしなくても・・
 40 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:12:41 No.131366748
素直にイカサマする方向が一番かな
 41 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:13:30 No.131366899
デフォで用意されてる乱数関数がダメ実装で、
それをそのまま使って絶対にコンプできないガチャみたいなのを作ってしまって問題になった会社があった気がする
ガチャじゃなかったかもしれないけれど、ゲーム関連で
 42 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:18:55 No.131367964
>上のトップコーダーの問題誰か解いてみてよう
どうやら英文が読めるとしあきがいなかったようだな...
 43 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:19:59 No.131368203
>デフォで用意されてる乱数関数がダメ実装で、
デバグが足りなかったな
ちゃんとテストしてりゃ見つかった物を
 44 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:21:47 No.131368533
>>デフォで用意されてる乱数関数がダメ実装で、
>デバグが足りなかったな
そもそも人が作った物を頭から完璧と信じ込むとか
お人よしにも程がある
 45 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:21:51 No.131368550
TCP/IP利用して乱数発生する技とかなかったっけ
 46 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:30:26 No.131370270
    1342434626195.jpg-(11629 B) サムネ表示
11629 B
>TCP/IP利用して乱数発生する技とかなかったっけ
何を使ってもいいよ
要はニンゲンとか時間とか
外部の物理量をその不確定性を利用して初期値に引き込めばいいだけ
 47 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:34:31 No.131371075
真性乱数と擬似乱数は実用上どういう違いがあるの
 48 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:37:19 No.131371591
>真性乱数と擬似乱数は実用上どういう違いがあるの
真性乱数→出で来る乱数を並べた時に同じパターンが出ない
擬似乱数→出で来る乱数を並べた時にある周期で最初のパターンに戻る
 49 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:46:58 No.131373518
http://ledyba.org/2006/12/19032902.php
「「カルドセプトサーガ」というゲームで、サイコロが常に「偶数・奇数」のパターンを繰り返す、というバグ」

単純に割った余りを取ると規則性が出てしまうのだとか
 50 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:49:21 No.131373991
今なら乱数もちょっと検索すれば色々アゴリズム出てきてマジ助かる
 51 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:50:00 No.131374122
メルセンヌツイスター!
 52 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:52:08 No.131374562
    1342435928983.jpg-(108137 B) サムネ表示
108137 B
>あとTopcoderの簡単なやつ
作ってみると結構大変だね
評価基準がよくわからないけど
 53 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:54:07 No.131374994
乱数って予測できない数のことでしょ?
アルゴリズムを事前にばらしてるならともかく、
「この乱数生成機は10回連続3を出した、だから次も3を出す。ほら3が出た!だから次も3だ!」
「次も3」かどうかは確実とはいえないでしょ?
 54 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:58:07 No.131375842
>今なら乱数もちょっと検索すれば色々アゴリズム出てきてマジ助かる
昔もちょっと本見れば色々アルゴリズム出てきてたぞ
 55 無念 Name としあき 12/07/16(月)19:58:50 No.131375989
>単純に割った余りを取ると規則性が出てしまうのだとか
疑似乱数は皆規則性があるよ
 56 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:00:38 No.131376392
アートオブなんたらの2巻がそれっぽい話題だった覚えがある
 57 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:01:03 No.131376493
プログラミングスレなのか麻雀スレなのか
 58 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:03:05 No.131376953
ランダム関数は与えられた初期値が同じなら返す数列も同じになる
これが原則
だから毎回初期値が異なるように実装すれば良いだけ
そんなにむずかしくない

N64のウエーブレース64だと実プレイとリプレイとで波を発生させるための
乱数の初期値が違うせいで実プレイとリプレイでレース結果が異なるバグがあった
 59 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:06:07 No.131377671
土曜日に勉強会行ってきた
ああいった勉強会って初めてで発表内容もよく理解出来ない部分が多々あったけど
休みの日に仕事でもないのに、楽しそうにエネルギッシュに活動している人たちが居るんだって気づけたのは大きな収穫だった
本当に良い刺激になったよ
 60 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:07:15 No.131377969
>http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/pssuite/index.html

おいおい今度はVITAでiPhoneのアプリみたいなのが作れるみたいだよ
開発環境も無償で提供されている
 61 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:09:39 No.131378530
>疑似乱数は皆規則性があるよ
線形合同法で乱数を作ると下位ビットに規則性が出てしまうので、
上位ビットを演算してサイコロに使うといいよ、という話だった
 62 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:11:33 No.131379003
>だから毎回初期値が異なるように実装すれば良いだけ
>そんなにむずかしくない
全く同じデータから始まるプログラムで
それをやるのはちょっと難しくてな
 63 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:12:49 No.131379338
>上位ビットを演算してサイコロに使うといいよ、という
古くから使われてる手法だな
それでもうっかりすると規則性出ちゃうが
 64 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:13:19 No.131379455
>全く同じデータから始まるプログラムで
>それをやるのはちょっと難しくてな
上の方のレス読んでないけどシステム時間があるじゃないか
 65 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:14:03 No.131379644
結局乱数の種をなんにするかだからなぁ
単純にばらすだけならまだしも乱数調整とかをさせないようにするには工夫がいる
 66 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:14:35 No.131379776
>上の方のレス読んでないけどシステム時間があるじゃないか
つまり電源入れた直後に同じタイミングでスタートさせると同じ結果になるのか
 67 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:15:09 No.131379936
>単純にばらすだけならまだしも乱数調整とかをさせないようにするには工夫がいる
だよねえ
 68 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:16:54 No.131380387
そういや昔乱数使ったらどうしてもおかしな結果になって
おかしいおかしい言いながら調べたら
乱数の規則性がオチだったって話をどっかで聞いたな
 69 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:17:47 No.131380638
現代的なPRNGを使っていればseedが時刻でも予想は不可能じゃないの
 70 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:20:18 No.131381293
>現代的なPRNGを使っていればseedが時刻でも予想は不可能じゃないの
本体が持ってるような時刻だと一度結果が出てしまえば時刻戻せば次何がくるか調整できる
ネットワークつながってるなら外部から持ってくるって手もあるが
 71 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:21:19 No.131381553
>本体が持ってるような時刻だと一度結果が出てしまえば時刻戻せば次何がくるか調整できる
再現できるようにしとかないとデバッグで死ぬ事が
 72 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:22:58 No.131381989
実際のところ時刻+操作とか複合要因でごまかしてることが多いな
 73 無念 Name としあき 12/07/16(月)20:24:47 No.131382434
最近のパソコンとかにはハードウェア乱数生成器がついてるんじゃないの